
A magia de sangue, conhecida como hemomancia, é uma das tradições do arcano mais temidas e repudiadas, pois ela utiliza a energia vital não só de seu conjurador como a dos seres vivos ao seu redor. A origem exata da magia de sangue em Kronikos a muito se perdeu, mas alguns especulam que ela teria sido criada pela Donzela Carmesim, a deusa do sangue e senhora da carne.
Dentre as grandes ordens do arcano, apenas o Conclave da Rosa Púrpura se dedica ao estudo desta e de outras tradições mal vistas, por sua filosofia que a magia em si é uma força amoral e sua “moralidade” e decidida por aquele que a conjura. Dentro do conclave se encontra o Círculo Carmim, uma cabala onde hemomantes podem aperfeiçoar seus conjuros.
O Hemomante é um Mago Especialista que se dedicou ao estudo das magias da Tradição Sanguínea.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um mago especialista, o hemomante abre mão da listas de magias de sétimo à nono círculo a qual um mago normalmente teria acesso, conseguindo conjurar as magias de até o sexto círculo, mas às habilidades de mago ler Magias e Detectar Magias são mantidas e evoluem normalmente.
Habilidades de Classe
1 Domínio Rubro: uma vez ao dia, o hemomante pode transformar 100 ml de um líquido qualquer em sangue com seu toque. Você pode manipulá-lo de uma das seguintes maneiras: ◆ Você faz com que o sangue assuma formas simples e se anima como você ordenar durante 1 hora. ◆ Você pode alterar a cor ou a opacidade do sangue durante 1 hora. O sangue deve ser modificado da mesma forma por inteiro. ◆ Você coagula o sangue, que se mantém assim durante 1 hora.
3 Magia de Sangue : quando você lança uma magia, você é capaz de aumentar o dano dela ao custo de sua própria vitalidade. Sempre que você rolar o dano para uma magia de primeiro círculo ou superior, você pode escolher sacrificar 1d4 pontos de vida para cada dado que você deseja rolar novamente. A quantidade de dados que você rolar utilizando esta habilidade é igual a seu nível e você deverá aceitar os novos resultados.
6 Pacto Vermelho: Uma vez por dia, ao causar dano através de uma magia em criatura que possua sangue, o hemomante pode marcá-la por 1 hora. Durante esse período, o custo em pontos de vida exigido por algumas magias de sangue é transferido para a criatura marcada, em vez de ser pago pelo hemomante.
10 Dobra de Sangue: uma vez por descanso, ao custo de 10 pontos de vida, o hemomante escolhe uma criatura a até 9 metros de distância e força seu sangue a se mover contra sua vontade. A criatura deve fazer uma JPC. Se falhar, fica sob o controle do hemomante por 1 minuto. A criatura controlada não pode se mover por vontade própria e só pode realizar ações que o hemomante permitir. O hemomante pode forçar a criatura a atacar, se mover, soltar objetos ou até se ferir. A criatura pode repetir a JPC ao final de cada turno para tentar se libertar. Criaturas que forem bem-sucedidas na JPC, tornam-se imunes a essa habilidade por 24 horas. Se a criatura alvo estiver ensanguentada ( com menos da metade de sua vida máxima ), ela fez a JPC como Muito Difícil.